Limbo ve Inside‘ın arkasındaki geliştiricilerden ikisi ustaca bir bulmaca oyunu daha sunuyor Cocoon‘un sonuna doğru beynimin oyuna ayak uyduramadığı bir an vardı. Bir dalganın içinde kıvrılıp sonra dalgaya karşı tepetaklak olmak gibi, zihnim yavaş yavaş tam olarak ne olduğunu geriye doğru çalışmaya çalıştı.
Az önce nereden geldim? Buraya nasıl geldim? Cocoon’un garip, yabancı dünyası son derece basit ve zarif kurallara dayanıyor, ancak ne zaman bunları çözdüğümü düşünsem yeni bir kırışıklık ortaya çıkıyor, yapbozun her bir parçasının diğerleriyle olan ilişkisini değiştiriyor ve kavrama anlayışımı alt üst ediyor. süreçteki büyük resim.
Cocoon şimdiye kadar yapılmış en iyi bulmaca maceralarından biri olabilir. Kesinlikle şimdiye kadar oynadığım en zarif ve tatmin edici oyunlardan biri.
Cocoon ile Beyin Yakan Saatler Olacak
Cocoon, 29 Eylül‘de PlayStation, Xbox, PC ve Switch‘te çıkacak, eski Playdead geliştiricileri Jeppe Carlsen ve Jakob Schmid tarafından ortaklaşa kurulan Danimarkalı bağımsız stüdyo Geometric Interactive‘in ilk oyunu. Tıpkı Limbo ve Inside gibi tüyler ürpertici derecede çağrıştırıcı ve düşündürücü bulmacalar konusunda akıllı olan Cocoon, bu seride kendini evindeymiş gibi hissediyor. Ama aynı zamanda, çok daha gelişmiş oyun mekaniği seti ve sürekli ölüm ve şiddet tehdidini soğuk keşif ve keşifle değiştiren bir dünyayla, her iki oyunu da bu kadar harika yapan formüllerden anlamlı bir şekilde ayrılıyor.
Hiçbir şey seni öldüremez. Patron bile kavga ediyor. Siz onları deşifre edene kadar sizi karşılaşmanın başlangıcına geri gönderiyorlar.
Çöl ve bataklık biyomlarından organik fauna ve endüstriyel iskelelerle dolu yabancı ortamlara doğru değişen manzaraların ortasında bir şey (anlam, amaç, düzen duygusu) arayan güve benzeri küçük bir yaratığı kontrol ediyorsunuz. Uzak bir gezegende misiniz, bir uzay gemisinde misiniz, yoksa çok daha büyük bir varlığın içinde mi düşünüyorsunuz?
Cocoon’un iç içe geçmiş bulmaca mekaniğinin küçük labirentlerinde gezinmeye başladığınızda, bu sürekli bir akış, synth müziğinin ince ama etkileyici yankılarıyla birleşerek oyunun merkezindeki itici gizemi artırıyor.
Cocoon’un en önemli yeniliği, yeni alanlara nasıl ulaşabileceğinizi ve basit engellerin üstesinden gelmek için eski alanlara nasıl geri dönebileceğinizi artırmak için dünyalar içinde dünyaların kullanılmasıdır. Bu dünyalar, yanınızda taşıyabileceğiniz ve ilerlemenize yardımcı olacak çeşitli cihazları etkinleştirmek için düğümlere takabileceğiniz kürelerle temsil edilir.
Kürelerin belirli noktalarda girip çıkabileceğiniz başlı başına bir dünya olmasının yanı sıra özel güçleri de vardır. Turuncu olan enerji köprülerine güç verirken, yeşil olan sıvı sütunlarının katılaşıp buharlaşması sırasında yukarı ve aşağı yükselmenizi sağlar.
Cocoon İçinde Sadece Dört Küre Var!
Toplamda dört küre vardır, bu da Geometric Interactive’in oynayabileceği dört güç seti ve birbirine kenetlenen dört dünya anlamına gelir. Ortaya çıkan olasılıklar hızla bunaltıcı ve kaotik hale gelebilir, ancak Cocoon’un en büyük erdemlerinden biri, kısıtlamasıdır.
Bulduğunuz her yeni yerde, bulmacayı çözmek ve ileriye doğru yeni yolun kilidini açmak için gereken yalnızca bir avuç öğe var. Yabancı hiçbir şey yok ve sıfır dikkat dağıtıcı şey var. Cocoon’un hile dolu çantası çok derinlere uzanıyor.
Neyse ki, bunlar o kadar harika ve dikkatli bir şekilde kullanılıyor ki, karşılaştığım her sorunun çözümü her zaman mükemmel bir şekilde mevcut konfor alanımın ve dünya ve onun kurallarını anlamamın hemen dışında yer alıyormuş gibi görünüyordu. Uğradığım cevaplar hiçbir zaman ne çok hızlı ne de çok yavaş geldi.
Bu, Cocoon’un ödüllendirici aydınlanmaların istikrarlı bir geçit töreni gibi yavaş yavaş kendini açması etkisini yarattı. Her seferinde gülümsedim, minik, bilmiş sırıtışlar sonunda tam bir cheshire kedisi sırıtışına dönüştü. Oyunun sonunda, son birkaç açıklaması beni saf bir zevk ve hafif bir inançsızlıkla kendi kendime yüksek sesle güldürdü.
Belki de hiçbir şey Cocoon’un tasarımının saat işleyişindeki hassasiyetini yükleme menüsü kadar özetleyemez: ilerlemenin her bir veya iki yüzde puanının tek bir tıklamayı temsil ettiği radyal bir kadran. Sorun sadece Cocoon’un siz oynarken otomatik olarak kaydetmesi değil, herhangi bir ekran arayüzü veya hilesi yok. İlerlemenin her anı tam olarak tanımlanmış olup, ona geri dönmenize veya geriye atlamanıza olanak tanır.
Cocoon’un da Limbo ve Inside gibi tamamen doğrusal bir oyun olduğunu ortaya koyuyor ve sizi yolun her adımında amansız bir sonuca doğru itiyor. Ancak bu bulmaca maceralarının ve diğer pek çok maceranın aksine, Cocoon’un an be an serbest dolaşımlı, açık uçlu bir kaos hissi veriyor. Aslında zarif bir şekilde sipariş edilmiştir. Her şeyi yeniden doğru yere koymak, oyundaki parçaları hareket ettirmek kadar zihninizi de yeniden yapılandırmakla ilgilidir.
Çoğu oyun bulmacalara yönelik iki yaklaşımdan birini kullanır. Bazıları Super Mario Bros. ve Portal’da olduğu gibi doğal dünyanın mekaniğine dayanmaktadır. Diğerleri mantıksal veya anlatısal kurallar oluşturur ve oyuncuyu, The Witness veya The Case of the Golden Idol’da olduğu gibi, gizli diller gibi bunları çözmesi için eğitir.
Cocoon’da beni hayrete düşüren şey ikisini nasıl bir araya getirdiğiydi. Renk kodlu güçlerini ve dünyalar içindeki dünyaları yöneten kurallar, başlangıçta keyfi ve yabancı gelmeye başlıyor. Sonunda etrafınızdaki alanın dokusuna gömülü doğal yasalar gibi geliyorlar ve bir zamanlar beyninizi sarmalaması zor gelen şey, sonunda Tetris kadar sezgisel geliyor.
Yorum Yap